As experiências reais em plataformas virtuais

Tour de France: pedaladas dentro de casa com a ajuda da tecnologia

Com o adiamento da mais famosa competição de ciclismo do mundo, o Tour de France, de julho para novembro deste ano, os organizadores e atletas se uniram para produzir uma versão virtual da prova. Utilizando a plataforma Zwift, criaram seis circuitos online que todos os participantes deveriam finalizar. No entanto, em vez de irem para a rua, as pedaladas foram dentro de casa com a ajuda da tecnologia. A experiência era virtual, mas o esforço físico, real. Com um equipamento parecido com um cavalete acoplado à bicicleta (normal, não ergométrica), para ela girar sem sair do lugar, a plataforma reproduz ganhos e perdas de elevação e diferentes níveis de dificuldade durante o percurso. Além disso, a Zwift promove a interação entre os usuários, como uma rede social para ciclistas. Os atletas se encontraram no mundo virtual durante três semanas.

Premier League: com os estádios fechados, o campeonato inglês migrou para o FIFA 20

O futebol também encontrou um jeito de levar suas partidas no gramado para o online. Com os jogos de futebol suspensas e os jogadores longe dos gramados, a Premier League – liga profissional de futebol da Inglaterra – promoveu o ePremier League Invitation. No torneio, um jogador de cada clube da liga inglesa competia virtualmente no FIFA 20. O prêmio final foi doado para o Serviço Nacional de Saúde da Inglaterra.

Estes são só dois exemplos do protagonismo dos jogos online na adaptação de muita gente ao isolamento social. Segundo a Newzoo, empresa que acompanha o crescimento dos eSports, o mercado global do setor deve movimentar US 1,1 bilhão em 2020, 15,7% acima do resultado de 2019. Estima-se que 495 milhões de pessoas joguem online hoje.

Os games serviram não só ao entretenimento, mas também ao ambiente profissional. A escritora alemã Viviane Schwarz publicou, em seu Twitter, que ela e sua equipe estavam cansados de fazer reuniões no Zoom e decidiram experimentar o jogo Red Dead Redemption. A mobilidade e o mapa aberto do game permite aos jogadores escolher lugares inusitados para se reunirem. “É bom sentar em volta de uma fogueira e discutir os projetos”, comentou Viviane. 

Campus da UFBA recriado no Minecraft: obra dos próprios alunos

Algo parecido aconteceu na Universidade Federal da Bahia (UFBA). Com a suspensão das aulas, alguns estudantes idealizaram projetos inusitados para passar o tempo livre. Após se inspirar no fórum da Reddit (uma rede social de comunidades que discutem conteúdos da internet), Mateus Miguel, estudante de Ciência e Tecnologia da UFBA, começou a recriar todo o campus da universidade no Minecraft. Mesmo se baseando em imagens do Google Maps, Google Earth, revistas e publicações compartilhadas em redes sociais, o estudante disse, em entrevista ao Atitude Empreendedora, que a maior dificuldade foi a falta de recursos visuais do jogo para deixar os prédios similares aos reais.

Juntaram-se a ele outros 16 participantes para concluir o projeto, e o campus virtual foi aberto no dia 24 de agosto. A partir de então, todos os jogadores interagiram com os colegas, sentindo novamente o gostinho de estar na universidade. “A repercussão foi ótima. Logo no início da liberação muita gente entrou. A ideia é manter o servidor aberto nos inícios de semestres para que os calouros acessem e se percam menos quando chegarem lá”, afirma Bernardo Berlim, um dos alunos que participou da criação. 

Enquanto a vida normal está em pause mundo afora, novas formas de se divertir e conviver ampliam as possibilidades que – por que não? – podem perdurar além da pandemia.

Por Bruna Galati e Gabriella Lopes

leia também